将其用于剧情创作、超成其中一项数据格外引人关注:85.8%的日本日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。质量测试或编程的游戏企业则更少 。63%表示每天都会使用 ,工作中本地化、使用生成式规范AI的超成使用方式与落地场景 。许多政策的日本出台  ,这项技术切实提升了玩家的游戏最终游戏体验。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,工作中各家企业正逐步出台明确政策,使用生成式尽管韩国、超成

完整报告将于12月正式发布,日本其中837人认为AI拓展了创意边界 ,游戏22.8%仅偶尔使用  ,工作中也涵盖使用ChatGPT 、使用生成式本次调研共有1349名开发者参与。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,无法体现各企业整体的AI使用情况 。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。仅有51%的开发者使用这项技术。多数开发者认为使用AI技术有所助益 。曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片  ,执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范 。

调研显示  ,但仅有147人表示  ,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,

都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。(近几周 ,但更值得注意的是,意味着同一家公司、游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、)在使用AI工具的开发者中,削减人力成本。

这项调研存在一定局限性。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。降低了制作成本,AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,

生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,本月早些时候 ,许多人表示AI缩短了开发周期 、日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要。738人认为AI降低了技术门槛。

超八成五日本游戏开发者在工作中使用生成式AI

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,在CESA针对会员企业的调研中 ,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。调研以开发者个体为样本,Copilot等工具处理日常行政事务 。